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《全面战争》系列25岁了,我们和主创聊了聊

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语言:中文 更新:2025-11-30 01:22 等级:
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《全面战争》系列25岁了,我们和主创聊了聊2024更新

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> 厂商新闻《《全面战争》系列25岁了,我们和主创聊了聊》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-11-30 10:18

    • 编辑:CN

    独特的平衡感。

    每当谈起即时战略类游戏,大家总少不了惋惜几句,那些曾经的“包机房”王者,如今大多不复往日荣光。但《全面战争》系列却是个逆势生长的例外,自2000年的《全面战争:幕府》之后,全战系列持续不断地推出各种新作,持续焕发活力。截至2024年,系列累计销量已经突破4200万套。

    这或许要归功于《全面战争》系列独特的平衡感。在这个系列上,你总是能看到一些似乎会相互拉扯的特点,但放到“全战”上面却融合得十分自洽。

    比如游戏的战斗系统,就保证了足够的“真实感”又不失乐趣。通过引入士气、朝向等系统,游戏可以复刻出锤砧战术、斜击迂回等真实历史中存在的战场智慧。通过直观复现骑兵冲击等视觉体验,让玩家亲眼看到敌人士气崩盘、溃不成军,又提供了现代游戏所必备的爽感。

    利用步兵扛线,骑兵绕后突袭的“锤砧”战术(截取自YouTube博主Zerkovich的视频)

    另一方面,“全面战争”的主模式又是由“回合制策略”与“实时战斗”两个完全不同的部分组成。但在游玩过程中,这两套玩法相互配合,呈现出了1+1>2的效果。

    类似的现象也出现在系列发展中,不管是“帝国”中的火枪与海战,还是“三国”中的演义模式,抑或是奇幻路线的《全面战争:战锤》系列大火,《全面战争》系列总能拿出大刀阔斧的变革。但另一方面,它并没有在这些变化中迷失,反而始终能抓准系列最核心的“根”,让人一看就知道是“全战味”。

    在系列推出25周年之际,我们也采访到了《全面战争》系列的内容总监Kevin McDowell和系列资深战斗设计架构师Scott Pitkethly。这两位陪伴系列走过二十余年的 “老兵”,在采访中深度揭秘了系列的坚守与革新、技术演进的幕后故事,以及未来的发展蓝图。

    Kevin McDowell和Scott Pitkethly

    此外,《全面战争》系列也于今天在Steam开启了25周年特卖活动,折扣力度不小。对于对该系列感兴趣的玩家来说,应该是个不错的入坑时机。系列的最新作也将在12月4日发表。

    以下为采访全文,为了优化阅读体验,进行了一定的润色和调整:

    Q:《全面战争》已经有了25年的历史,同期很多策略游戏逐渐淡出视野,而《全面战争》不仅存活了下来,还愈发火爆,请问其中的秘诀是什么?

    Scott:我觉得核心在于,没有其他游戏能提供《全面战争》这样独特的体验。我们将回合制的战役模式与实时战斗深度结合,两者相互强化、相辅相成。你在战役模式中做出的长期决策也会直接影响到战斗场景——比如夺回一个被敌人抢占的据点。这让每一场战斗的意义就远比一场孤立的遭遇战更为深刻。

    此外,就是对于历史的热爱。在制作第一代“罗马”时,我们就有个想法:“要做出一盒完美的玩具兵”。这就象是个孩子的梦想:变成一个古代指挥官,一边做着各种长期战略规划,还能实时指挥一场战斗。这种双模式结合的体验,其他游戏要么没有尝试,要么无法企及,这也是系列能长久吸引玩家的关键。

    “罗马”是全战首次实现完全的3D化 

    Kevin:正如 Scott 所说,这种深度结合战略与战术的体验,能让玩家在游戏中创造属于自己的 “领袖故事”,无论是精神上还是情感上都能深度投入,这是其他游戏难以替代的。

    我也要补充一点。2000 年我们刚开始做《全面战争》时,还是行业里的 “小透明”,当时的竞争对手在我们看来都是巨头。但那些团队可能觉得有更重要的游戏要做,而我们一直专注于《全面战争》,我们的游戏具有独特的长尾吸引力。比如《中世纪 2》已经发行 20 年了,还有人在玩。

    Scott:我们的游戏在模拟度上的投入,既是开发难点,也是沉浸感的核心来源。在我看来其他 RTS 游戏大多是 “伪 3D”——看似 3D 渲染,实则地形平坦;而我们做了真实的起伏山丘、复杂的城池布局,这对技术和玩家理解都提出了更高要求。

    比如,你的士兵需要爬到山顶才能获得射击视野,投射物会真实地穿越地形障碍。这种高模拟度会催生出很多 “意外名场面”,比如士兵被击退时摔下城墙。这种级别的模拟细节在其他游戏中是看不到的。

    “全战”系列的早期作品还无法实现“全3D”的效果,但依旧呈现出了立体的战场

    Q:《全面战争》系列一直在不断尝试新内容,比如《帝国》中加入了火器,《战锤》中加入了奇幻单位。从你们的角度来看,系列的核心特征是什么?如何在多年开发迭代过程中确保系列的核心体验?

    Kevin:系列的核心特征只有两个——战役模式实时战斗,缺少任何一个都不能称之为《全面战争》。实时战斗中,部队站位、移动、士气等真实战术元素至关重要;而战役模式的核心是战略层面的领土扩张,把地图染成自己的颜色——这两点是贯穿所有作品的基础。

    Scott:其他都好说,但新内容要围绕着“有趣”和“真实感”展开——历史题材追求历史真实,IP 改编(如《战锤》)追求 IP 真实。有时真实感和游戏性会冲突,这时我们会优先保证游戏性,而在绝大多数情况下,我们会尽量平衡两者。简单说,核心就是 “在保证好玩的前提下,尽可能还原真实”,从微观的士兵互动到宏观的项目愿景,每一步都要做这个权衡。

    Kevin:至于在更新迭代时“迷失方向”的顾虑我们完全没有。我们对《全面战争》的定义其实比部分玩家更宽泛——只要保留 “战役 + 实时战斗” 的核心框架,任何有趣、能让玩家兴奋的尝试我们都愿意做。这些年我们一直在突破:《罗马》加入围城战,《帝国》加入海战,《三国》加入角色养成,《战锤》加入魔法与奇幻生物。我们认为系列的核心是 “灵活的框架”,而非 “固定的题材或元素”,所以从不排斥新尝试。

    Scott:就像一个 “包容的大家庭”——每部作品的设计都是为了适配其题材。《战锤》注重单位对位和技能管理,而历史题材更强调宏观战术。没有说哪部作品是给后续作品去“打样”,新作都可以是“崭新的决策”。但无论怎么变,“战役 + 战斗”与“真实感 + 游戏性” 这两个核心不会变。

    Kevin:我们甚至开过玩笑,说要做 “恐龙版《全面战争》”——虽然肯定不会真的做,但这说明我们的框架足够灵活。只要想做,任何题材都能融入《全面战争》的体系。

    “全战战锤”系列中的“蜥蜴人”派系的确有不少恐龙单位

    Q:从《幕府将军:全面战争》到《全面战争:法老》,两位认为这 25 年来系列最大的变化是什么?

    Kevin:这点上我和 Scott 的视角可能不太一样——我偏艺术层面,他偏技术层面。对我来说,最大的变化是内容质量和复杂度的指数级提升。举个直观的例子:初代《罗马》一个士兵单位的模型制作只需要 1 天;而现在,一个普通单位的模型制作要花 25 天。初代《罗马》只有 1 名角色设计师负责所有角色;而现在像《法老》这样的项目,同时有 25 名左右的角色设计师在工作。

    这种质量提升体现在细节、真实度上,比如士兵的装备纹理、动作表情,都是为了增强沉浸感。但这也意味着开发成本、周期的大幅增加。不过为了玩家体验,这些投入都是值得的。

    《全面战争:法老》的单位细节

    Scott:我完全认同。这其实是《全面战争》的一个 “矛盾点”:大多数时候玩家是会拉远视角指挥战役,士兵只是小不点,但我们依然要给每个士兵做极致细节——因为玩家随时可以把视角拉近,看到士兵的战斗动作、装备细节。这种 “远观有气势,近看有细节”的要求,让开发难度陡增,但也正是这种投入,让《全面战争》区别于其他 RTS,成为玩家心中的 “独一份”。

    技术迭代也是关键。随着技术进步,玩家对画面、音效、模拟度的期待越来越高,每一次技术升级对我们来说都是 “重新学习”——比如从 2D 到 3D 的跨越,这些都需要重构底层技术。但也正是这种 “被迫进步”,让系列始终保持活力。

    Kevin:每次制作新作时,我们都会说:“规格上还按照上次那么来就好,不用改了”。但实际上每次我们都做得更精致了。

    Scott:但这都是值得的。

    Q:既然聊到变化,想追问一下:两位认为系列中最具突破性的技术或功能是什么?

    Kevin:以美术的角度来看有两个关键点。一是从“幕府1”到“罗马 1”的全 3D 化转型——这是从 “平面游戏” 到 “立体世界” 的质变,奠定了系列的视觉基础。

    二是奇幻化突破——之前我们只做历史题材,聚焦人类战争,在10年前想要做一款奇幻游戏时还有点无从下手。后来我们联系到了Games Workshop(《战锤》系列IP持有者),也和世嘉聊了聊,最终才敲定的方向。

    而《战锤》需要做巨人、龙、魔法特效,还要平衡不同奇幻单位的战斗逻辑。当时我们是 “摸着石头过河”,一点点打磨,最终呈现的效果超出预期,也证明了系列框架的灵活性。

    Scott:我有两个答案。第一个是《帝国》的海战系统。当时我负责海洋渲染和海战物理,我们花了大量时间研究真实海战——比如船帆的物理摆动、炮弹击穿船身的效果、船员的给火炮装弹的动作。但这也给设计团队出了难题:如此高的模拟度,如何平衡游戏性?两艘浮在水上不断晃动的船尝试用炮弹互相攻击,每艘船又有不同部位。最后他们做了很多规则优化,才让海战既真实又好玩。

    Kevin:实际上为了让船真实可信,我们给英国海军博物馆付了一大笔钱,买下了很多当年的舰船设计图。

    Scott:第二个是近期的操控系统升级。之前系列一直有个痛点:指挥多支部队在复杂地形移动时,容易出现 “指令混乱”——比如部队挤在一起、找不到路径。我们专门成立了平台团队,花了大量时间迭代操控逻辑,测试了无数种方案,甚至推翻过很多看似可行的设计。最终的目标是 “让玩家感觉不到操控的存在”——指令精准、部队移动自然,解决了系列多年的 “老毛病”。这种优化看似 “不显眼”,但对体验的提升至关重要。

    Q:刚刚提到《战锤》系列加入了很多非人类单位,它们在骨骼绑定等技术上带来了新的难题,请问哪个单位的制作难度最大?为什么?

    Kevin:必须是《战锤》中的 “死灵巨像”——一个由海盗船残骸拼接而成的巨型构造体。它一方面要足够巨大,能够顺畅地做出动作,具有足够的压迫性;另一方面还要体现出它的身躯来自于海盗船的不同部位。制作这个的设计师在整个行业都排得上号,但这依旧花了30-35天去完成设计。

    Scott:我印象最深的是《战锤 1》中的 “至高王索尔格林”——一个由四名矮人抬着的王座单位。当时我担心 “四个抬轿矮人 + 王座上的领主” 如何平衡数值和动画,这可是四个独立单位啊。结果美术团队跟我说,别急,我们直接把整个单位做成了一个整体模型。但这么一来,我们就不能复用已有步兵的动作,而要从头制作整个抬轿动画,的确不容易,但最后还是搞定了。

    Q:系列涵盖了多个历史时期,如何确保每个时期的真实性? 

    Scott:我们的玩家很看重历史的真实性,如果我们搞错了制服的外观或是头盔上羽毛的颜色,大家就会敲打我们。

    真实性方面,我们一个是聘请历史专家顾问,让他们来给游戏挑刺,看看我们哪里做得不对。另一个是参考权威史料。办公室里有大量鱼鹰出版社的军事史书籍,每个单位的装备、阵型都有据可查。

    当然就像是前面提到的那样,当“真实性”和“有趣”相冲突的时候,我们还是会以游戏性优先。

    Q:在系列的变化方面,《全面战争:法老》的选择有些不同——很多玩家期待更先进的单位和技术,但你们选择了更古老的时期,这让骑兵等经典元素也无法登场。你们为什么做这样的尝试?从中获得了什么经验?

    Kevin:哈,有人问到了个尖锐的问题。

    我认为“前罗马时期”是我们一直没有深入探寻、但我们很希望去尝试的时期,这个时期的战争有独特的风格。

    Scott:另外随着《战锤》系列的火热,社区有很多声音呼吁 “回归历史题材”,我们想通过《法老》证明,历史题材是《全面战争》的根。我们不想因为《战锤》的成功,就让玩家觉得 “系列要放弃历史”。《法老》是一次 “坚守与探索”——坚守历史核心,探索小众历史题材的可能性。虽然有遗憾,但这种尝试让我们更清楚玩家想要什么,也为未来的历史题材作品积累了经验。

    Kevin:《法老》的市场表现确实没达到预期,但在后续“王朝”版本中我们将《法老》与《全面战争:特洛伊》的地图合并,形成了 “青铜时期两部曲”,这反而让两款游戏的体验都更完整。现在回头看,《法老》的画面、历史还原度都很出色,只是在题材选择上可能没有精准击中玩家偏好。未来我们会更紧密地倾听社区声音,让题材选择、功能设计更贴合玩家期待。

    Q:如果把《全面战争》25 年的历史拍成纪录片,两位觉得哪个瞬间最适合作为开篇?

    Kevin:我觉得应该从《幕府将军 1》的开发起源开始。当时 RTS 游戏正流行,公司原本只想做一个 “快速跟风的RTS”。

    Scott:结果一名程序员用汇编语言写了一个3D地形渲染算法,带到了管理层面前说 “想做一个不一样的战争游戏”。就是这个看似 “冲动” 的想法,奠定了《全面战争》的基础,很有故事感。

    Q:过去25年中,全战系列在全球持续增长,在中国也拥有了大量忠实玩家。请问团队在理解中国游戏文化、和中国玩家沟通方面,有哪些经验?

    Kevin:首先要感谢中国玩家的支持——《三国:全面战争》的成功让我们看到了中国社区的热情。10 年前我们就发现,中国玩家的论坛活跃度是欧洲论坛的 10 倍——这让我们意识到中国社区的重要性。

    Scott:实际上从我进入公司的那一刻,大概是二十多年前,大家就在谈论“三国”,那时候我甚至还不知道这究竟是什么,后来我才慢慢了解到中国市场。后来我们一个很重要的举措就是给“战锤”中增加了“震旦天朝”,在Game Workshop那边,这个势力并没有过多着墨。

    Kevin:我们花了很多时间去和Game Workshop沟通,让他们理解中国市场的重要性。

    Q:有传言说可能会推出《战锤 40K》题材的《全面战争》。目前系列主要聚焦古代、近代战争,请问引擎能否支撑未来题材(比如科幻、现代战争)? 

    Scott:首先要说明,未来项目我们不能透露,但 12 月 4 日的活动会有重大宣布。从技术角度来说,我们的引擎一直在朝着 “全时代适配” 的方向迭代。《帝国》从冷兵器到火器的跨越,已经解决了核心难题,比如平射武器的弹道模拟、视线阻挡计算。《战锤》中你也能看到“加特林”等高射速武器。

    真正的挑战不是技术,而是用户体验。比如在复杂地形中,玩家如何判断现代武器的射击范围?视线是否被遮挡?

    Q:访谈接近尾声,两位能否对中国玩家说几句寄语?

    Scott:感谢所有中国玩家的支持!你们的热爱是我们坚持的动力。如果喜欢《全面战争》,请多和身边人分享,也多告诉我们你们喜欢什么、想改进什么 ——我们会一直倾听,把游戏做得更好。能把半辈子献给这个系列,能得到你们的认可和热爱,对我来说是莫大的荣幸。

    Kevin:感谢中国玩家几十年来的陪伴与包容。未来我们会和中国社区建立更紧密的合作,让你们的声音真正影响游戏开发。我们就是一群 “怪老头”,做着一款 “怪游戏”,而懂这份“怪”的玩家就是我们的知音。

    更新内容

    一、修复bug,修改自动播放;优化产品用户体验。

    二、 1.修复已知Bug。2.新服务。

    三、修复已知bug;优化用户体验

    四、1,交互全面优化,用户操作更加便捷高效;2,主题色更新,界面风格更加协调;3,增加卡片类个人数据

    五、-千万商品随意挑选,大图展现商品细节-订单和物流查询实时同步-支持团购和名品特卖,更有手机专享等你抢-支付宝和银联多种支付方式,轻松下单,快捷支付-新浪微博,支付宝,QQ登录,不用注册也能购物-支持商品收藏,随时查询喜爱的商品和历史购物清单。

    六、1.bug修复,提升用户体验;2.优化加载,体验更流程;3.提升安卓系统兼容性

    七、1、修复部分机型bug;2、提高游戏流畅度;

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